Grywalizacja jako klucz do zwiększenia zaangażowania młodego pokolenia w działania społeczne
dc.contributor.author | du Vall, Marta | |
dc.date.accessioned | 2019-05-31T10:23:35Z | |
dc.date.available | 2019-05-31T10:23:35Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.description.abstract | Wiele organizacji pozarządowych jest aktywnych w social media, które współcześnie należy traktować nie tylko jako narzędzia komunikacji marketingowej, ale jako przestrzeń, w której realizowane są naczelne funkcje przypisywane szeroko pojętemu społeczeństwu obywatelskiemu, w tym: edukacyjna, mobilizacyjna, integracyjna. Wydaje się, że jednym ze sposobów na przyciągnięcie uwagi młodych użytkowników internetu (tzw. pokolenia 3F – fun, friends, feedback) i podniesienie poziomu ich zaangażowania w aktywność społeczną jest wykorzystanie elementów gier w kontekście prowadzonych przez NGO działań. Stworzenie sensownego, a jednocześnie niezwykłego doświadczenia, w które nasza grupa docelowa może zaangażować się bezpośrednio. | pl |
dc.description.abstract | Many NGOs are active in social media, which today should be considered not only as a tool of marketing communication, but as well as a space in which are carried out functions assigned to civil society, including: education, mobilization and integration. It seems that one of the ways to attract the atention of young Internet users (ie. 3F generation – fun, friends, feedback) and raising the level of their involvement in social activity is to use elements of games in the context of the activities carried out by NGOs. Creating a meaningful and extraordinary experience, in which our target group can get involved directly. | pl |
dc.identifier.citation | Państwo i Społeczeństwo 2018, nr 1, s. 85-100. | pl |
dc.identifier.eissn | 2451-0858 | pl |
dc.identifier.issn | 1643-8299 | pl |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11315/24963 | |
dc.language.iso | pl | pl |
dc.publisher | Oficyna Wydawnicza AFM | pl |
dc.rights | Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pl/ | * |
dc.subject | użytkownicy internetu | pl |
dc.subject | pokolenia | pl |
dc.subject | gra | pl |
dc.subject | zaangażowanie | pl |
dc.subject | organizacje pozarządowe | pl |
dc.subject | internet users | pl |
dc.subject | generations | pl |
dc.subject | game | pl |
dc.subject | engagement | pl |
dc.subject | NGO | pl |
dc.subject.other | Komunikacja społeczna | pl |
dc.subject.other | Medioznawstwo | pl |
dc.title | Grywalizacja jako klucz do zwiększenia zaangażowania młodego pokolenia w działania społeczne | pl |
dc.type | Artykuł |