Grywalizacja jako klucz do zwiększenia zaangażowania młodego pokolenia w działania społeczne
Ładowanie...
Data wydania
2018
Autorzy
Tytuł czasopisma
ISSN
1643-8299
eISSN
2451-0858
Tytuł tomu
ISBN
eISBN
Wydawca
Oficyna Wydawnicza AFM
Abstrakt
Wiele organizacji pozarządowych jest aktywnych w social media, które współcześnie należy traktować
nie tylko jako narzędzia komunikacji marketingowej, ale jako przestrzeń, w której realizowane
są naczelne funkcje przypisywane szeroko pojętemu społeczeństwu obywatelskiemu, w tym:
edukacyjna, mobilizacyjna, integracyjna. Wydaje się, że jednym ze sposobów na przyciągnięcie
uwagi młodych użytkowników internetu (tzw. pokolenia 3F – fun, friends, feedback) i podniesienie
poziomu ich zaangażowania w aktywność społeczną jest wykorzystanie elementów gier w kontekście
prowadzonych przez NGO działań. Stworzenie sensownego, a jednocześnie niezwykłego
doświadczenia, w które nasza grupa docelowa może zaangażować się bezpośrednio.
Many NGOs are active in social media, which today should be considered not only as a tool of
marketing communication, but as well as a space in which are carried out functions assigned to
civil society, including: education, mobilization and integration. It seems that one of the ways to
attract the atention of young Internet users (ie. 3F generation – fun, friends, feedback) and raising
the level of their involvement in social activity is to use elements of games in the context of the
activities carried out by NGOs. Creating a meaningful and extraordinary experience, in which our
target group can get involved directly.
Opis
Tematy
Słowa kluczowe
użytkownicy internetu, pokolenia, gra, zaangażowanie, organizacje pozarządowe, internet users, generations, game, engagement, NGO
Źródło
Państwo i Społeczeństwo 2018, nr 1, s. 85-100.