Przeglądaj wg Słowo kluczowe "gra"
Teraz wyświetlane 1 - 5 z 5
Wyników na stronę
Opcje sortowania
Pozycja Grywalizacja : wykorzystanie mechanizmów z gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi(Oficyna Wydawnicza AFM, 2017) Złotek, Monika; Czerniak, AnnaThe subject of this work is gamification. Gamification is a new phenomenon that using the mechanisms of the game is changing human behavior on the positive. Gamification changing activities that are difficult or unpleasant for the people in activities that encourage commitment to creating fun with something that did not like. The aim of this study is to show the impact of gamification on the behavior of people with a particular emphasis on its use and impact inthe field of education. The study answered the question, what is the effectiveness of gamification and what makes the game attract and engage users so strongly, referring to the psychological theories. It was shown the possibility of using gamification in various areas of human life, in business, health, work and education. They cite a number of examples illustrating the implemented solutions gamification in distinguished areas, their effectiveness and impact on people’s behavior. In order to test the effect of gamificationmechanisms in the field of education, we created an original project gamification classes, the course of Psychology of advertising and consumer behavior in the fourth year of psychology, full-time studies. It was also an attempt to compare the course gamifications, based on the mechanisms of the games, with the traditional form of the classes of the same course on a part-time studies. As a result of the evaluation of both courses, there was to gamification form of classes was more effective in educating, compared with the traditional way of teaching. Although it important to emphasize that gamification almost every question has achieved better grades, the differences were not significant statistics. The evaluation results indicate that the mechanisms of gamification effectively motivate students to learn and activity, and no significant differences due to the fact that both courses were highly appreciated by its participants.Pozycja Grywalizacja jako klucz do zwiększenia zaangażowania młodego pokolenia w działania społeczne(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) du Vall, MartaWiele organizacji pozarządowych jest aktywnych w social media, które współcześnie należy traktować nie tylko jako narzędzia komunikacji marketingowej, ale jako przestrzeń, w której realizowane są naczelne funkcje przypisywane szeroko pojętemu społeczeństwu obywatelskiemu, w tym: edukacyjna, mobilizacyjna, integracyjna. Wydaje się, że jednym ze sposobów na przyciągnięcie uwagi młodych użytkowników internetu (tzw. pokolenia 3F – fun, friends, feedback) i podniesienie poziomu ich zaangażowania w aktywność społeczną jest wykorzystanie elementów gier w kontekście prowadzonych przez NGO działań. Stworzenie sensownego, a jednocześnie niezwykłego doświadczenia, w które nasza grupa docelowa może zaangażować się bezpośrednio.Pozycja Grywalizacja-wykorzystanie mechanizmów z gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi. Autorski projekt zgrywalizowanych zajęć z " Psychologii reklamy i zachowań konsumenckichZłotek, Monika; Czerniak, Anna; Psychologia; Psychologia pracy, organizacji i zarządzaniaPrzedmiotem niniejszej pracy jest grywalizacja. Grywalizacja to nowe zjawisko, które wykorzystując mechanizmy z gier zmienia ludzkie zachowanie na pozytywne. Grywalizacja zmienia czynności, które są trudne lub nieprzyjemne dla ludzi w aktywności, które zachęcają do zaangażowania, tworząc dobrą zabawę z czegoś co jej nie przypomina. Celem niniejszej pracy jest ukazanie wpływu grywalizacji na zachowanie ludzi ze szczególnym zwróceniem uwagi na jej wykorzystanie i wpływ w obszarze edukacji. W pracy odpowiedziano na pytanie, co stoi za skutecznością grywalizacji i co sprawia, że gry przyciągają, i tak silnie angażują użytkowników, odwołując się do teorii psychologicznych. Wykazano, możliwości wykorzystania grywalizacji w różnych obszarach życia człowieka, w biznesie, służbie zdrowia, pracy i edukacji. Przywołano szereg przykładów obrazujących wdrożone rozwiązania grywalizacyjne w wyróżnionych obszarach, ich efektywność i wpływ na zachowanie ludzi. W celu przetestowania wpływu mechanizmów grywalizacji w obszarze edukacji, stworzono autorski projekt zgrywalizowanych zajęć, kursu z Psychologii reklamy i zachowań konsumenckich na IV roku psychologii, studiów stacjonarnych. Podjęto także, próbę porównania kursu zgrywalizowanego, bazującego na mechanizmach z gier, z tradycyjną formą zajęć z tego samego kursu na studiach niestacjonarnych. W wyniku ewaluacji obu kursów, nie stwierdzono aby zgrywalizowana forma zajęć była skuteczniejsza w edukowaniu, w porównaniu z tradycyjnym sposobem nauczania. Mimo, to zaznaczyć trzeba, że grywalizacja niemalże w każdym pytaniu osiągnęła lepsze oceny, nie były to różnice istotnie statystyczne. Wyniki ewaluacji wskazują, że mechanizmy grywalizacji skutecznie motywowały studentów do nauki oraz aktywności, a brak istotnych różnic wynika z faktu, że oba kursy zostały wysoko ocenione przez swoich uczestników.Pozycja O urzeczywistnieniu gry i mistyfikacji rzeczy(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Rokicki, JarosławProblemem, który stanowi punkt wyjścia refleksji nad grywalizacją jest jej jednoczesne usytuowanie jako rodzaju bytu i narzędzia poznawczego. Pojawienie się pojęcia gamification i jego ekspansja w naukach o kulturze wywołuje pytania o status ontologiczny zjawisk w nim się zawierających. W prezentowanym artykule grywalizacja umieszczona została w obrębie nauk o kulturze i w nawiązaniu do koncepcji Johana Huizingi, podjęto analizę teoriopoznawczą pojęcia zabawy/gry jako atrybutu kultury. Przedstawiono stanowiska epistemologiczne: realizmu i nominalizmu poznawczego, dziedzictwo kantowskiego „zwrotu krytycznego” w epistemologii i realizmu wewnętrznego Hilarego Putnama. Stanowiące kryteria porządkujące ocenę statusu ontologicznego i epistemologicznego kultury oraz jej atrybutów. Według Rogera Caillois kategoria gry/zabawy (ludus) wyodrębnia się i odróżnia od nie-gry/zabawy dzięki sześciu tzw. regułom fundamentalnym (dobrowolności, nieproduktywności, zamknięcia, obowiązku przestrzegania reguł, fikcyjności i niepewności wyniku). Wszelkie zakłócenia reguł fundamentalnych prowadzą do manipulacji i oszustwa, psują grę, prowokują konflikty, burzą zaufanie, a w konsekwencji degradują więzi grupowe oraz uprawdopodobniają pojawienie się procesów anomii. Grywalizacja, posługując się strategiami urzeczowienia i mistyfikacji, miesza porządki konwencjonalnego świata gry/zabawy z realną rzeczywistością oraz generuje niebezpieczeństwo zakłócenia tych reguł. Można temu zapobiec poprzez wprowadzenie do ludus nowego punktu odniesienia – oceny moralnej pochodzącej z etyki, nieobecnej w układzie pojęciowym ludus.Pozycja W stronę nowej kultury gier komputerowych - od komputeryzacji do smartfonizacji(2014-05-08) du Vall, Marta; Majorek, MartaIn this paper the authors focus on the crucial change of thinking about what really computer is, and then attempt to determine the essential elements of the new games designed for mobile computers. Authors characterise this type of entertainment, which makes possible to outline potential scenarios for the development of this sphere and its impact on contemporary cultural change.