Grywalizacja-wykorzystanie mechanizmów z gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi. Autorski projekt zgrywalizowanych zajęć z " Psychologii reklamy i zachowań konsumenckich
Ładowanie...
Data wydania
Autorzy
Tytuł czasopisma
ISSN
eISSN
Tytuł tomu
ISBN
eISBN
Wydawca
Abstrakt
Przedmiotem niniejszej pracy jest grywalizacja. Grywalizacja to nowe zjawisko, które wykorzystując mechanizmy z gier zmienia ludzkie zachowanie na pozytywne. Grywalizacja zmienia czynności, które są trudne lub nieprzyjemne dla ludzi w aktywności, które zachęcają do zaangażowania, tworząc dobrą zabawę z czegoś co jej nie przypomina. Celem niniejszej pracy jest ukazanie wpływu grywalizacji na zachowanie ludzi ze szczególnym zwróceniem uwagi na jej wykorzystanie i wpływ w obszarze edukacji. W pracy odpowiedziano na pytanie, co stoi za skutecznością grywalizacji i co sprawia, że gry przyciągają, i tak silnie angażują użytkowników, odwołując się do teorii psychologicznych. Wykazano, możliwości wykorzystania grywalizacji w różnych obszarach życia człowieka, w biznesie, służbie zdrowia, pracy i edukacji. Przywołano szereg przykładów obrazujących wdrożone rozwiązania grywalizacyjne w wyróżnionych obszarach, ich efektywność i wpływ na zachowanie ludzi. W celu przetestowania wpływu mechanizmów grywalizacji w obszarze edukacji, stworzono autorski projekt zgrywalizowanych zajęć, kursu z Psychologii reklamy i zachowań konsumenckich na IV roku psychologii, studiów stacjonarnych. Podjęto także, próbę porównania kursu zgrywalizowanego, bazującego na mechanizmach z gier, z tradycyjną formą zajęć z tego samego kursu na studiach niestacjonarnych. W wyniku ewaluacji obu kursów, nie stwierdzono aby zgrywalizowana forma zajęć była skuteczniejsza w edukowaniu, w porównaniu z tradycyjnym sposobem nauczania. Mimo, to zaznaczyć trzeba, że grywalizacja niemalże w każdym pytaniu osiągnęła lepsze oceny, nie były to różnice istotnie statystyczne. Wyniki ewaluacji wskazują, że mechanizmy grywalizacji skutecznie motywowały studentów do nauki oraz aktywności, a brak istotnych różnic wynika z faktu, że oba kursy zostały wysoko ocenione przez swoich uczestników.
The subject of this work is gamification. Gamification is a new phenomenon that using the mechanisms of the game is changing human behavior on the positive. Gamification changing activities that are difficult or unpleasant for the people in activities that encourage commitment to creating fun with something that did not like. The aim of this study is to show the impact of gamification on the behavior of people with a particular emphasis on its use and impact in the field of education. The study answered the question, what is the effectiveness of gamification and what makes the game attract and engage users so strongly, referring to the psychological theories. It was shown the possibility of using gamification in various areas of human life, in business, health, work and education. They cite a number of examples illustrating the implemented solutions gamification in distinguished areas, their effectiveness and impact on people's behavior. In order to test the effect of gamification mechanisms in the field of education, we created an original project gamification classes, the course of Psychology of advertising and consumer behavior in the fourth year of psychology, full-time studies. It was also an attempt to compare the course gamifications, based on the mechanisms of the games, with the traditional form of the classes of the same course on a part-time studies. As a result of the evaluation of both courses, there was to gamification form of classes was more effective in educating, compared with the traditional way of teaching. Although it important to emphasize that gamification almost every question has achieved better grades, the differences were not significant statistics. The evaluation results indicate that the mechanisms of gamification effectively motivate students to learn and activity, and no significant differences due to the fact that both courses were highly appreciated by its participants.
Opis
Tematy
Słowa kluczowe
pętle zaangażowania społecznego, piramida potrzeb Maslowa, mechanika gier, gra, gamifikacja, grywalizacja