O urzeczywistnieniu gry i mistyfikacji rzeczy
Ładowanie...
Data wydania
2018
Autorzy
Tytuł czasopisma
ISSN
1643-8299
eISSN
2451-0858
Tytuł tomu
ISBN
eISBN
Wydawca
Oficyna Wydawnicza AFM
Abstrakt
Problemem, który stanowi punkt wyjścia refleksji nad grywalizacją jest jej jednoczesne usytuowanie
jako rodzaju bytu i narzędzia poznawczego. Pojawienie się pojęcia gamification i jego ekspansja
w naukach o kulturze wywołuje pytania o status ontologiczny zjawisk w nim się zawierających.
W prezentowanym artykule grywalizacja umieszczona została w obrębie nauk o kulturze i w nawiązaniu
do koncepcji Johana Huizingi, podjęto analizę teoriopoznawczą pojęcia zabawy/gry jako
atrybutu kultury. Przedstawiono stanowiska epistemologiczne: realizmu i nominalizmu poznawczego,
dziedzictwo kantowskiego „zwrotu krytycznego” w epistemologii i realizmu wewnętrznego
Hilarego Putnama. Stanowiące kryteria porządkujące ocenę statusu ontologicznego i epistemologicznego
kultury oraz jej atrybutów. Według Rogera Caillois kategoria gry/zabawy (ludus) wyodrębnia
się i odróżnia od nie-gry/zabawy dzięki sześciu tzw. regułom fundamentalnym (dobrowolności,
nieproduktywności, zamknięcia, obowiązku przestrzegania reguł, fikcyjności i niepewności wyniku).
Wszelkie zakłócenia reguł fundamentalnych prowadzą do manipulacji i oszustwa, psują grę,
prowokują konflikty, burzą zaufanie, a w konsekwencji degradują więzi grupowe oraz uprawdopodobniają
pojawienie się procesów anomii. Grywalizacja, posługując się strategiami urzeczowienia
i mistyfikacji, miesza porządki konwencjonalnego świata gry/zabawy z realną rzeczywistością oraz
generuje niebezpieczeństwo zakłócenia tych reguł. Można temu zapobiec poprzez wprowadzenie
do ludus nowego punktu odniesienia – oceny moralnej pochodzącej z etyki, nieobecnej w układzie
pojęciowym ludus.
The emergence and expansion of a gamification concept calls out questions of its meaning and the
ontology of phenomena it contains. The article’s point of departure lies in reflection that gamification is simultaneously a kind of entity and a tool of cognition.
In this article the author, following Johann Huizinga’s classical approach, attributes the category of
play/game to culture and examines it in terms of cognition. He consequently describes cognitive
concepts of realism and nominalism, Kantian turn towards the „critical philosophy”, and Hilary
Putnam’s „internal realism”. They are basic criteria that delineate the ontological status of culture
and its attributes. According to Roger Caillois, the play/game or ludus difers from non-ludus because
of the six „fundamental rules”: a) it is free, not obligatory, b) it is separate from the routine
of life and occurs in its own time and space, c) it is uncertain, so that the results of play cannot
be pre-determined, d) it is unproductive in that it creates no wealth and ends as it begins, e) it is
governed by rules that suspend ordinary laws and behaviour and that must be followed by players,
f) it involves make-believe that confirms for players the existence of imagined realities that may be
set against „real life”. Disruptions of the „fundamental rules” lead to manipulation and deception,
they ruin the play/game, instigate conflicts, destroy trust, and eventually they corrupt social bonds
and open gates for social anomy. Gamification is a strategy that uses tools of reification and mystification, blends the orders of a conventional world of play/game with reality and destroys their
principal rules. The way to prevent the process of destruction may be looked for in the domain of
moral or ethical criteria, which can be found beyond the domain of the ludus.
Opis
Publikacja recenzowana / Peer-reviewed publication
Tematy
Słowa kluczowe
epistemologia, kultura, zabawa, gra, etyka, grywalizacja, urzeczowienie, mistyfikacja, epistemology, culture, play, game, ethics, gamification, objectification, mystification
Źródło
Państwo i Społeczeństwo 2018 (XVIII), nr 1, s. 9-36.