Przeglądaj wg Słowo kluczowe "gamifikacja"
Teraz wyświetlane 1 - 8 z 8
Wyników na stronę
Opcje sortowania
Pozycja Gamifikacja w kreowaniu wizerunku w mediach(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Losa-Jonczyk, AnnaOdpowiedni wizerunek, styl i prezentacja to jedne z kluczowych czynników sukcesu w życiu zawodowym. Zarówno praktycy, jak i naukowcy poszukują efektywnych narzędzi kreowania wizerunku. Badania wykazują, że obecnie jednym z najbardziej skutecznych instrumentów tworzenia wizerunku marek, firm i osób są media, między innymi ze względu na wpływ, jaki wywierają przekazy medialne na postrzeganie przedstawionego świata przez odbiorców komunikatów medialnych. Widoczne jest także wzmocnienie wpływu mediów dzięki zastosowaniu w przekazach medialnych elementów gamifikacji. Wykorzystanie mechanizmów gamifikacji w procesie tworzenia wizerunku osobistego można zaobserwować analizując zarówno przekazy medialne tzw. mediów tradycyjnych (np. programy telewizyjne), jak i nowych mediów wykorzystujących potencjał mediów społecznościowych. Odpowiednio opracowana mechanika gry i jej dynamika wpływają na zwiększenie zaangażowania uczestników programów (graczy), a także odbiorców programów – widzów obserwujących przebieg gry. Przykładem programów telewizyjnych, w których gamifikacja wzmacnia kreowanie własnego wizerunku są programy typu reality show. Mechanizmy gier wykorzystuje się w reality show w celu większego zaangażowania emocjonalnego zarówno bohaterów programów, jak i widzów. W artykule podjęto tematykę wykorzystania elementów grywalizacji do tworzenia wizerunku osobistego w mediach. W pierwszej części artykułu dokonano przeglądu definicji pojęcia wizerunku oraz gamifikacji. W części drugiej przeprowadzono analizę roli mechanizmów gamifikacji w procesie zmiany wizerunku osobistego na przykładzie dwóch programów telewizyjnych typu reality show.Pozycja Grywalizacja : wykorzystanie mechanizmów z gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi(Oficyna Wydawnicza AFM, 2017) Złotek, Monika; Czerniak, AnnaThe subject of this work is gamification. Gamification is a new phenomenon that using the mechanisms of the game is changing human behavior on the positive. Gamification changing activities that are difficult or unpleasant for the people in activities that encourage commitment to creating fun with something that did not like. The aim of this study is to show the impact of gamification on the behavior of people with a particular emphasis on its use and impact inthe field of education. The study answered the question, what is the effectiveness of gamification and what makes the game attract and engage users so strongly, referring to the psychological theories. It was shown the possibility of using gamification in various areas of human life, in business, health, work and education. They cite a number of examples illustrating the implemented solutions gamification in distinguished areas, their effectiveness and impact on people’s behavior. In order to test the effect of gamificationmechanisms in the field of education, we created an original project gamification classes, the course of Psychology of advertising and consumer behavior in the fourth year of psychology, full-time studies. It was also an attempt to compare the course gamifications, based on the mechanisms of the games, with the traditional form of the classes of the same course on a part-time studies. As a result of the evaluation of both courses, there was to gamification form of classes was more effective in educating, compared with the traditional way of teaching. Although it important to emphasize that gamification almost every question has achieved better grades, the differences were not significant statistics. The evaluation results indicate that the mechanisms of gamification effectively motivate students to learn and activity, and no significant differences due to the fact that both courses were highly appreciated by its participants.Pozycja Grywalizacja jako narzędzie motywowania i angażowania pracowników(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Gibek, KatarzynaLiczne badania pokazują, że zaangażowanie w pracę pracowników jest bardzo niskie. Gamifikacja jest techniką, która to zaangażowanie i motywację może zwiększyć. Celem badań było określenie czynników, które pracownicy uważają za motywujące do pracy oraz sprawdzenie, jakie systemy motywacyjne są obecnie używane przez pracodawców. Dodatkowo sprawdzono czy mechanizmy gamifikacji są używane przez pracodawców i czy oni ich potrzebują.Pozycja Grywalizacja-wykorzystanie mechanizmów z gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi. Autorski projekt zgrywalizowanych zajęć z " Psychologii reklamy i zachowań konsumenckichZłotek, Monika; Czerniak, Anna; Psychologia; Psychologia pracy, organizacji i zarządzaniaPrzedmiotem niniejszej pracy jest grywalizacja. Grywalizacja to nowe zjawisko, które wykorzystując mechanizmy z gier zmienia ludzkie zachowanie na pozytywne. Grywalizacja zmienia czynności, które są trudne lub nieprzyjemne dla ludzi w aktywności, które zachęcają do zaangażowania, tworząc dobrą zabawę z czegoś co jej nie przypomina. Celem niniejszej pracy jest ukazanie wpływu grywalizacji na zachowanie ludzi ze szczególnym zwróceniem uwagi na jej wykorzystanie i wpływ w obszarze edukacji. W pracy odpowiedziano na pytanie, co stoi za skutecznością grywalizacji i co sprawia, że gry przyciągają, i tak silnie angażują użytkowników, odwołując się do teorii psychologicznych. Wykazano, możliwości wykorzystania grywalizacji w różnych obszarach życia człowieka, w biznesie, służbie zdrowia, pracy i edukacji. Przywołano szereg przykładów obrazujących wdrożone rozwiązania grywalizacyjne w wyróżnionych obszarach, ich efektywność i wpływ na zachowanie ludzi. W celu przetestowania wpływu mechanizmów grywalizacji w obszarze edukacji, stworzono autorski projekt zgrywalizowanych zajęć, kursu z Psychologii reklamy i zachowań konsumenckich na IV roku psychologii, studiów stacjonarnych. Podjęto także, próbę porównania kursu zgrywalizowanego, bazującego na mechanizmach z gier, z tradycyjną formą zajęć z tego samego kursu na studiach niestacjonarnych. W wyniku ewaluacji obu kursów, nie stwierdzono aby zgrywalizowana forma zajęć była skuteczniejsza w edukowaniu, w porównaniu z tradycyjnym sposobem nauczania. Mimo, to zaznaczyć trzeba, że grywalizacja niemalże w każdym pytaniu osiągnęła lepsze oceny, nie były to różnice istotnie statystyczne. Wyniki ewaluacji wskazują, że mechanizmy grywalizacji skutecznie motywowały studentów do nauki oraz aktywności, a brak istotnych różnic wynika z faktu, że oba kursy zostały wysoko ocenione przez swoich uczestników.Pozycja Mechanizmy gamifikacji w kształtowaniu postaw studentów(Oficyna Wydawnicza AFM, 2017) Woźniak-Zapór, Marta; Grzyb, Mariusz; Rymarczyk, SebastianZgodnie z jedną z definicji gamifikacja polega na wykorzystaniu technik znanych z gier fabularnych do kształtowania zachowań i postaw ludzi w sytuacjach, które grami nie są. Działania te służyć mają zwiększeniu zaangażowania uczestników danego działania w procesy – szczególnie te, które wydają się być rutynowe i nudne. Sama technika opiera się na odczuciach zadowolenia, jakie czują ludzie w wyniku np. pokonywania trudności, zdobywania nagród, ale także w wyniku rywalizacji czy współpracy. Technika gamifikacji wykorzystywana jest w różnych dziedzinach życia społecznego. W artykule podjęta zostanie próba przyjrzenia się możliwościom zastosowania gamifikacji w kształceniu studentów, dodatkowo z wykorzystaniem metod i technik kształcenia na odległość. Studenci z trudem uczą się przedmiotów, które uważają za niezbyt interesujące, trudne lub nudne. Działania związane z gamifikacją mają prowadzić do wytworzenia u odbiorców odczuć zadowolenia i satysfakcji z pokonywania poszczególnych poziomów trudności zagadnień dydaktycznych, czy też radości ze wspólnych osiągnięć grupy, albo zaangażowania w rywalizację. Wprowadzenie tych działań do procesu dydaktycznego mogłoby korzystnie wpłynąć na uzyskanie przez studentów planowanych efektów kształcenia. W takiej sytuacji nauczyciel powinien podejść do organizacji procesu dydaktycznego jak kierownik, któremu został powierzony projekt do realizacji. W związku z tym już na początku prowadzonych zajęć powinny zostać ustalone zasady pracy na zajęciach dydaktycznych i poza nimi, uwzględniające elementy mechaniki gier. W artykule przeanalizowane zostaną niektóre elementy gamifikacji wraz z podaniem możliwości zrealizowania ich z wykorzystaniem platformy e-learningowej KAAFM.Pozycja Między wykluczeniem a aktywizacją społeczną: studia socjologiczne(Oficyna Wydawnicza AFM, 2016) Śliz, Anna; Szczepański, Marek S.; Strużyna, Janusz; Rojek-Adamek, Paulina; Gawron, Grzegorz; Szafrańska, Anida; Muster, Rafał; Szczepański, Marek S.; Rojek-Adamek, PaulinaPrezentowana publikacja stanowi zbiór testów poświęconych wykluczeniu i aktywizacji społecznej ujmowanych w szerokiej perspektywie poznawczej. Mimo iż najczęściej problematyka ta poruszana jest na gruncie socjologii, złożoność zjawiska, jego przejawy, formy i sposoby zapobiegania sprowokowały grono badaczy do podjęcia interdyscyplinarnej dyskusji. Stąd też prezentowany tom jest zbiorem tekstów przygotowanych przez specjalistów i badaczy reprezentujących różne dziedziny nauki – socjologów, pedagogów oraz specjalistów z zakresu zarządzania. O tym, jak ten dynamiczny proces wielowymiarowego pękania „więzi społecznych” na poziomie indywidualnym i zbiorowym definiować, jak zapobiegać wykluczeniu z uczestnictwa w systemie normatywnym danego społeczeństwa, dostępie do informacji i zasobów społecznych rozmawiano podczas spotkania konferencyjnego zorganizowanego w czerwcu 2015 roku przez Krakowską Akademię im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego w ramach panelu Państwo, Gospodarka, Społeczeństwo. Zapoczątkowana w trakcie obrad dyskusja sprowokowała do podjęcia starań o wydanie tomu, w którym udałoby się utrwalić ważność podjętych tematów i zachęcić do otwarcia szerszej interdyscyplinarnej dyskusji.Pozycja Państwo i Społeczeństwo 2018, nr 1 (XVIII) : Teoretyczne i praktyczne aspekty grywalizacji(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Aksman, Joanna; Bierówka, Joanna; Rokicki, Jarosław; Christ, Magdalena; Nowak, Alina; Trzcionka, Magdalena; Trębińska-Szumigraj, Ewa; du Vall, Marta; Bajgier-Kowalska, Małgorzata; Tracz, Mariola; Uliszak, Radosław; Gibek, Katarzyna; Losa-Jonczyk, Anna; Kliś, Maria; Uhma, Piotr; Mikulski, Lech; Baran, Dariusz; Bierówka, JoannaTom, który oddajemy do rąk Szanownych Czytelników, składa się z ośmiu tekstów skoncentrowanych wokół tematyki grywalizacji. Zagadnienie to wydaje się szczególnie interesujące i aktualne w obliczu specyfiki współczesnego społeczeństwa, w którym zasobem szczególnie pożądanym jest uwaga i zaangażowanie. Dotyczy to wielu kontekstów życia człowieka, między innymi edukacyjnego, rynkowego, medialnego, ale także zarządzania czy sfery spędzania wolnego czasu. W tych i innych dziedzinach coraz częściej wykorzystuje się potencjał, który istnieje w mechanizmach leżących u podstaw gier. Zjawisko to nie jest jednak nowe. Warto sięgnąć do koncepcji poświęconych zabawie, grze, odgrywaniu, nie tylko po to, aby działania grywalizacyjne uczynić skuteczniejszymi. Warto pochylić się nad moralnymi aspektami tego typu oddziaływań, które mogą wszakże nosić znamiona manipulacji.Pozycja Państwo i Społeczeństwo nr 2, 2017 : Ekonomia, finanse i edukacja zawodowa wobec wyzwań zrównoważonego rozwoju - wybrane zagadnienia(Oficyna Wydawnicza AFM, 2017) Podolec, Barbara; Dębska-Rup, Anna; Rup, Przemysław; Raźniak, Piotr; Dorocki, Sławomir; Płaziak, Monika; Láczay, Magdolna; Woźniak-Zapór, Marta; Grzyb, Mariusz; Rymarczyk, Sebastian; Świętek, Anna; Dziuba-Burczyk, Alicja; Majchrowski, Jacek M.Ze wstępu: Opracowanie zostało poświęcone wybranym zagadnieniom finansów, ekonomi oraz edukacji zawodowej wobec współczesnych wyzwań zrównoważonego rozwoju. Siedem artykułów w nim zawartych zostało podzielone na trzy główne sekcje tematyczne: mikroekonomiczne uwarunkowania zrównoważonego rozwoju; finansowe aspekty zrównoważonego rozwoju przestrzennego, edukacja a zrównoważony rozwój.