Przeglądaj wg Słowo kluczowe "grywalizacja"
Teraz wyświetlane 1 - 13 z 13
Wyników na stronę
Opcje sortowania
Pozycja Gamifikacja w kreowaniu wizerunku w mediach(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Losa-Jonczyk, AnnaOdpowiedni wizerunek, styl i prezentacja to jedne z kluczowych czynników sukcesu w życiu zawodowym. Zarówno praktycy, jak i naukowcy poszukują efektywnych narzędzi kreowania wizerunku. Badania wykazują, że obecnie jednym z najbardziej skutecznych instrumentów tworzenia wizerunku marek, firm i osób są media, między innymi ze względu na wpływ, jaki wywierają przekazy medialne na postrzeganie przedstawionego świata przez odbiorców komunikatów medialnych. Widoczne jest także wzmocnienie wpływu mediów dzięki zastosowaniu w przekazach medialnych elementów gamifikacji. Wykorzystanie mechanizmów gamifikacji w procesie tworzenia wizerunku osobistego można zaobserwować analizując zarówno przekazy medialne tzw. mediów tradycyjnych (np. programy telewizyjne), jak i nowych mediów wykorzystujących potencjał mediów społecznościowych. Odpowiednio opracowana mechanika gry i jej dynamika wpływają na zwiększenie zaangażowania uczestników programów (graczy), a także odbiorców programów – widzów obserwujących przebieg gry. Przykładem programów telewizyjnych, w których gamifikacja wzmacnia kreowanie własnego wizerunku są programy typu reality show. Mechanizmy gier wykorzystuje się w reality show w celu większego zaangażowania emocjonalnego zarówno bohaterów programów, jak i widzów. W artykule podjęto tematykę wykorzystania elementów grywalizacji do tworzenia wizerunku osobistego w mediach. W pierwszej części artykułu dokonano przeglądu definicji pojęcia wizerunku oraz gamifikacji. W części drugiej przeprowadzono analizę roli mechanizmów gamifikacji w procesie zmiany wizerunku osobistego na przykładzie dwóch programów telewizyjnych typu reality show.Pozycja Grywalizacja : wykorzystanie mechanizmów z gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi(Oficyna Wydawnicza AFM, 2017) Złotek, Monika; Czerniak, AnnaThe subject of this work is gamification. Gamification is a new phenomenon that using the mechanisms of the game is changing human behavior on the positive. Gamification changing activities that are difficult or unpleasant for the people in activities that encourage commitment to creating fun with something that did not like. The aim of this study is to show the impact of gamification on the behavior of people with a particular emphasis on its use and impact inthe field of education. The study answered the question, what is the effectiveness of gamification and what makes the game attract and engage users so strongly, referring to the psychological theories. It was shown the possibility of using gamification in various areas of human life, in business, health, work and education. They cite a number of examples illustrating the implemented solutions gamification in distinguished areas, their effectiveness and impact on people’s behavior. In order to test the effect of gamificationmechanisms in the field of education, we created an original project gamification classes, the course of Psychology of advertising and consumer behavior in the fourth year of psychology, full-time studies. It was also an attempt to compare the course gamifications, based on the mechanisms of the games, with the traditional form of the classes of the same course on a part-time studies. As a result of the evaluation of both courses, there was to gamification form of classes was more effective in educating, compared with the traditional way of teaching. Although it important to emphasize that gamification almost every question has achieved better grades, the differences were not significant statistics. The evaluation results indicate that the mechanisms of gamification effectively motivate students to learn and activity, and no significant differences due to the fact that both courses were highly appreciated by its participants.Pozycja Grywalizacja jako narzędzie motywowania i angażowania pracowników(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Gibek, KatarzynaLiczne badania pokazują, że zaangażowanie w pracę pracowników jest bardzo niskie. Gamifikacja jest techniką, która to zaangażowanie i motywację może zwiększyć. Celem badań było określenie czynników, które pracownicy uważają za motywujące do pracy oraz sprawdzenie, jakie systemy motywacyjne są obecnie używane przez pracodawców. Dodatkowo sprawdzono czy mechanizmy gamifikacji są używane przez pracodawców i czy oni ich potrzebują.Pozycja Grywalizacja-wykorzystanie mechanizmów z gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi. Autorski projekt zgrywalizowanych zajęć z " Psychologii reklamy i zachowań konsumenckichZłotek, Monika; Czerniak, Anna; Psychologia; Psychologia pracy, organizacji i zarządzaniaPrzedmiotem niniejszej pracy jest grywalizacja. Grywalizacja to nowe zjawisko, które wykorzystując mechanizmy z gier zmienia ludzkie zachowanie na pozytywne. Grywalizacja zmienia czynności, które są trudne lub nieprzyjemne dla ludzi w aktywności, które zachęcają do zaangażowania, tworząc dobrą zabawę z czegoś co jej nie przypomina. Celem niniejszej pracy jest ukazanie wpływu grywalizacji na zachowanie ludzi ze szczególnym zwróceniem uwagi na jej wykorzystanie i wpływ w obszarze edukacji. W pracy odpowiedziano na pytanie, co stoi za skutecznością grywalizacji i co sprawia, że gry przyciągają, i tak silnie angażują użytkowników, odwołując się do teorii psychologicznych. Wykazano, możliwości wykorzystania grywalizacji w różnych obszarach życia człowieka, w biznesie, służbie zdrowia, pracy i edukacji. Przywołano szereg przykładów obrazujących wdrożone rozwiązania grywalizacyjne w wyróżnionych obszarach, ich efektywność i wpływ na zachowanie ludzi. W celu przetestowania wpływu mechanizmów grywalizacji w obszarze edukacji, stworzono autorski projekt zgrywalizowanych zajęć, kursu z Psychologii reklamy i zachowań konsumenckich na IV roku psychologii, studiów stacjonarnych. Podjęto także, próbę porównania kursu zgrywalizowanego, bazującego na mechanizmach z gier, z tradycyjną formą zajęć z tego samego kursu na studiach niestacjonarnych. W wyniku ewaluacji obu kursów, nie stwierdzono aby zgrywalizowana forma zajęć była skuteczniejsza w edukowaniu, w porównaniu z tradycyjnym sposobem nauczania. Mimo, to zaznaczyć trzeba, że grywalizacja niemalże w każdym pytaniu osiągnęła lepsze oceny, nie były to różnice istotnie statystyczne. Wyniki ewaluacji wskazują, że mechanizmy grywalizacji skutecznie motywowały studentów do nauki oraz aktywności, a brak istotnych różnic wynika z faktu, że oba kursy zostały wysoko ocenione przez swoich uczestników.Pozycja Ingress jako przykład wykorzystania grywalizacjii w turystyce. Studium przypadku dla Krzeszowic i Skały(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Bajgier-Kowalska, Małgorzata; Tracz, Mariola; Uliszak, RadosławTurystyka coraz częściej sięga po nowe technologie komunikacji oraz wykorzystując grywalizację oferuje bardziej atrakcyjne produkty turystyczne. Przykładem mogą być różnorodne gry interaktywne. Jedną z nich jest gra Ingress prowadzona w czasie rzeczywistym na urządzeniach mobilnych w rzeczywistości rozszerzonej. Jej planszę stanowi realna mapa świata (Google Maps) z nałożonymi obiektami wirtualnymi – portalami. Portale są odzwierciedleniem obiektów rzeczywistych, uznanych za ważne według subiektywnej oceny graczy. Uczestnicy gry wybierają obiekty, których wspólną cechą powinna być szeroko pojęta atrakcyjność dla potencjalnych graczy. Turysta-gracz kreuje obraz wirtualnej mapy gry. W ten sposób staje się aktywnym podmiotem w tworzeniu produktu turystycznego, na który ma wpływ poprzez wchodzenie w interakcje z pozostałymi graczami za pomocą urządzeń mobilnych. W przeprowadzonych badaniach przeanalizowano plansze gry Ingress dla dwóch małych miast województwa małopolskiego – Krzeszowic i Skały. Dokonano inwentaryzacji i klasyfikacji obiektów zgłoszonych przez graczy oraz umieszczonych na planszy wir tualnej gry. Ponadto oszacowano liczbę obiektów z rejestru zabytków nieruchomych Narodowego Instytutu Dziedzictwa, które zostały umieszczone przez graczy na planszy gry. Dokonano ewaluacji wykorzystania gry do podniesienia atrakcyjności turystycznej badanych miast. Przeprowadzone studium pozwala wnioskować, że grywalizacja wchodzi do praktyki turystycznej. Najwięcej portali wprowadzonych do gry Ingress w badanych miastach stanowiły obiekty związane z kultem religijnym – kościoły, kapliczki, figury świętych oraz elementy małej architektury – rzeźby i pomniki. Tego typu grami zainteresowani są głównie ludzie młodzi, a poprzez nie mogą wpływać na wzrost aktywności turystycznej w najbliższym otoczeniu (regionie).Pozycja Innowacje w edukacji – grywalizacja w procesie dydaktycznym(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Trzcionka, MagdalenaArtykuł porusza kwestie związane z grywalizacją procesu dydaktycznego. Główną jego część zajmują opisy przykładów zastosowania technik grywalizacyjnych na zajęciach z przedmiotów Ekonomia i Międzynarodowe rynki finansowe dla studentów kierunków: stosunki międzynarodowe oraz bezpieczeństwo narodowe w Instytucie Nauk Politycznych i Stosunków Międzynarodowych UJ. Omówione w opracowaniu przykłady przeanalizowano w odniesieniu do założonych efektów kształcenia w podziale na wiedzę, umiejętności i kompetencje. Analizy wzbogacono o wnioski dotyczące korzyści i kosztów wynikających z podjęcia próby wprowadzenia w strukturę zajęć elementów gier, a następnie zaproponowano zmianę perspektywy myślenia o grze, jaką jest szkoła.Pozycja Kompetencje medialne młodzieży w wieku gimnazjalnym. Co i w jaki sposób badać?(Oficyna Wydawnicza AFM, 2017) Bogunia-Borowska, Małgorzata; Łuczaj, KamilThe article presents the outline of a research project aimed at exploring media competencies in an ethnographic manner. A prerequisite for such endeavor is a useful operationalization of the central concepts, including both technical, creative and critical skills. Moreover, the project targeted to Polish 13 to 16-year-olds must take into account their special relationship with new technologies. Based on the analysis of statistical data, we show that attractive tool should take advantage of a combination of technology with an interesting scenario. In our opinion, the perfect tool is a multimedia educational project that collects data using gamification mechanics. In conclusion, we investigate the effectiveness of this strategy.Pozycja O urzeczywistnieniu gry i mistyfikacji rzeczy(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Rokicki, JarosławProblemem, który stanowi punkt wyjścia refleksji nad grywalizacją jest jej jednoczesne usytuowanie jako rodzaju bytu i narzędzia poznawczego. Pojawienie się pojęcia gamification i jego ekspansja w naukach o kulturze wywołuje pytania o status ontologiczny zjawisk w nim się zawierających. W prezentowanym artykule grywalizacja umieszczona została w obrębie nauk o kulturze i w nawiązaniu do koncepcji Johana Huizingi, podjęto analizę teoriopoznawczą pojęcia zabawy/gry jako atrybutu kultury. Przedstawiono stanowiska epistemologiczne: realizmu i nominalizmu poznawczego, dziedzictwo kantowskiego „zwrotu krytycznego” w epistemologii i realizmu wewnętrznego Hilarego Putnama. Stanowiące kryteria porządkujące ocenę statusu ontologicznego i epistemologicznego kultury oraz jej atrybutów. Według Rogera Caillois kategoria gry/zabawy (ludus) wyodrębnia się i odróżnia od nie-gry/zabawy dzięki sześciu tzw. regułom fundamentalnym (dobrowolności, nieproduktywności, zamknięcia, obowiązku przestrzegania reguł, fikcyjności i niepewności wyniku). Wszelkie zakłócenia reguł fundamentalnych prowadzą do manipulacji i oszustwa, psują grę, prowokują konflikty, burzą zaufanie, a w konsekwencji degradują więzi grupowe oraz uprawdopodobniają pojawienie się procesów anomii. Grywalizacja, posługując się strategiami urzeczowienia i mistyfikacji, miesza porządki konwencjonalnego świata gry/zabawy z realną rzeczywistością oraz generuje niebezpieczeństwo zakłócenia tych reguł. Można temu zapobiec poprzez wprowadzenie do ludus nowego punktu odniesienia – oceny moralnej pochodzącej z etyki, nieobecnej w układzie pojęciowym ludus.Pozycja Od gier i zabaw po grywalizację w budowaniu motywacji do uczenia się u dzieci w wieku wczesnoszkolnym i studentów pedagogiki(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Christ, Magdalena; Nowak, AlinaGrywalizacja w edukacji to nadanie jakiejś aktywności charakteru gry po to, by podnieść motywację do jej wykonana. Nauczyciele wciąż szukają efektywnych dróg podnoszenia motywacji uczestników zajęć, stąd grywalizacja staje się atrakcyjnym pomysłem wspierającym w tym zakresie. Może mieć ona zastosowanie w pracy z osobami w różnych grupach wiekowych. Celem artykułu jest prezentacja pomysłów na grywalizację w pracy z uczniami klas I–III szkół podstawowych, a także przedstawienie możliwości zastosowania grywalizacji podczas zajęć ze studentami pedagogiki o specjalności edukacja wczesnoszkolna i wychowanie przedszkolne. Zajęcia ze studentami przeprowadzone zostały w ramach modułu Gry i zabawy w pracy z dziećmi na Wydziale Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach. Inspiracją do projektowania zgrywalizowanych działań był kurs Zostań mistrzem gry! Grywalizacja w edukacji (Kurs internetowy z Operonem).Pozycja Państwo i Społeczeństwo 2018, nr 1 (XVIII) : Teoretyczne i praktyczne aspekty grywalizacji(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Aksman, Joanna; Bierówka, Joanna; Rokicki, Jarosław; Christ, Magdalena; Nowak, Alina; Trzcionka, Magdalena; Trębińska-Szumigraj, Ewa; du Vall, Marta; Bajgier-Kowalska, Małgorzata; Tracz, Mariola; Uliszak, Radosław; Gibek, Katarzyna; Losa-Jonczyk, Anna; Kliś, Maria; Uhma, Piotr; Mikulski, Lech; Baran, Dariusz; Bierówka, JoannaTom, który oddajemy do rąk Szanownych Czytelników, składa się z ośmiu tekstów skoncentrowanych wokół tematyki grywalizacji. Zagadnienie to wydaje się szczególnie interesujące i aktualne w obliczu specyfiki współczesnego społeczeństwa, w którym zasobem szczególnie pożądanym jest uwaga i zaangażowanie. Dotyczy to wielu kontekstów życia człowieka, między innymi edukacyjnego, rynkowego, medialnego, ale także zarządzania czy sfery spędzania wolnego czasu. W tych i innych dziedzinach coraz częściej wykorzystuje się potencjał, który istnieje w mechanizmach leżących u podstaw gier. Zjawisko to nie jest jednak nowe. Warto sięgnąć do koncepcji poświęconych zabawie, grze, odgrywaniu, nie tylko po to, aby działania grywalizacyjne uczynić skuteczniejszymi. Warto pochylić się nad moralnymi aspektami tego typu oddziaływań, które mogą wszakże nosić znamiona manipulacji.Pozycja Uniwersytet na ulicy - o doświadczeniach płynących z gier miejskich(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Trębińska-Szumigraj, EwaArtykuł jest prezentacją dwóch wydarzeń – gier miejskich: „Drzewa wsparcia” i „Skrawki życia”, które były elementem Festiwalu Nauki w Zielonej Górze w latach 2009–2012. Analizując doświadczenia uczestników tych projektów, głównie studentów i nauczycieli akademickich, autorka poszukuje odpowiedzi na pytanie, czy realizując projekty uniwersyteckie poza murami uczelni daje się studentom inną, nową okazję do nabywania umiejętności bycia profesjonalnymi doradcami czy refl eksyjnymi badaczami poradniczej praktyki. W pierwszej części autorka opisuje przywoływane dwa projekty: „Drzewo wsparcia” i „Skrawki życia”. W kolejnej, odwołując się do literatury, sprawdza czy projekty te opierają się na mechanizmach grywalizacyjnych. W ostatniej części analizuje kilka zmian, jakie miały miejsce w trakcie trwania projektów i po ich zakończeniu, oraz ocenia je pod kątem przydatności dla procesu edukacji studentów kierunków pedagogicznych i społecznych.Pozycja Механизмы игрофикации в дистанционном образовании(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Woźniak-Zapór, MartaZe wstępu: Дистанционное образование является одной из форм обучения взрослых людей, в связи с этим оно охотно используется в универси- тетах, на предприятиях для повышения уровня знаний сотрудников, а также предлагается учебными компаниями. Как и любая форма обучения, дистанционное образование имеет как сторонников, так и противников. То, предпочитает ли кто-либо эту форму получения знаний, безусловно, зависит от его опыта, связанного с широко рас- пространенными курсами с использованием Интернета. Если этот опыт положительный, участники курсов электронного обучения на- чинают видеть в них эффективную и удобную форму получения зна- ний. С другой стороны, если этот опыт неудачный, потенциальные пользователи будут рассматривать обучение в этой форме как допол- нительную обязанность или ненужную нагрузку.Pozycja Механізми гейміфікації у дистанційному навчанні(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Woźniak-Zapór, MartaZe wstępu: Дистанційне навчання є однією з форм навчання дорослих людей, тому воно часто використовується в університетах, на підприємствах для підвищення знань працівників, а також пропонується тренінго- вими компаніями. Як і будь-яка інша форма навчання, дистанційне навчання має як прихильників, так і противників. Те, чи хтось віддає перевагу такій формі отримання знань, безумовно, залежить від його досвіду, пов’язаного з широко поширеними курсами з використан- ням Інтернету. Якщо цей досвід позитивний, учасники електронних навчальних курсів починають бачити в них ефективну та зручну фор- му отримання знань. Однак, якщо цей досвід невдалий, потенційні користувачі будуть розглядати навчання у цій формі як додатковий обов’язок або непотрібне навантаження.