Przeglądaj wg Słowo kluczowe "gamification"
Teraz wyświetlane 1 - 12 z 12
Wyników na stronę
Opcje sortowania
Pozycja Gamification Mechanisms in Distance Learning(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Woźniak-Zapór, MartaZe wstępu: Distance learning is one form of educating adults and, therefore, it is willingly used at universities, in companies to improve employees’ knowledge, and off ered by training companies. Like every form of education, distance learning has both supporters and opponents. Preferences in this area certainly depend on a person’s experience with courses distributed with the use of the internet. If that experience is positive, participants in e-learning courses consider them to be an effective and convenient form of acquiring knowledge. On the other hand, if the experience is negative, potential users will consider such form of training as an additional responsibility or an unnecessary burden.Pozycja Gamifikacja w kreowaniu wizerunku w mediach(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Losa-Jonczyk, AnnaOdpowiedni wizerunek, styl i prezentacja to jedne z kluczowych czynników sukcesu w życiu zawodowym. Zarówno praktycy, jak i naukowcy poszukują efektywnych narzędzi kreowania wizerunku. Badania wykazują, że obecnie jednym z najbardziej skutecznych instrumentów tworzenia wizerunku marek, firm i osób są media, między innymi ze względu na wpływ, jaki wywierają przekazy medialne na postrzeganie przedstawionego świata przez odbiorców komunikatów medialnych. Widoczne jest także wzmocnienie wpływu mediów dzięki zastosowaniu w przekazach medialnych elementów gamifikacji. Wykorzystanie mechanizmów gamifikacji w procesie tworzenia wizerunku osobistego można zaobserwować analizując zarówno przekazy medialne tzw. mediów tradycyjnych (np. programy telewizyjne), jak i nowych mediów wykorzystujących potencjał mediów społecznościowych. Odpowiednio opracowana mechanika gry i jej dynamika wpływają na zwiększenie zaangażowania uczestników programów (graczy), a także odbiorców programów – widzów obserwujących przebieg gry. Przykładem programów telewizyjnych, w których gamifikacja wzmacnia kreowanie własnego wizerunku są programy typu reality show. Mechanizmy gier wykorzystuje się w reality show w celu większego zaangażowania emocjonalnego zarówno bohaterów programów, jak i widzów. W artykule podjęto tematykę wykorzystania elementów grywalizacji do tworzenia wizerunku osobistego w mediach. W pierwszej części artykułu dokonano przeglądu definicji pojęcia wizerunku oraz gamifikacji. W części drugiej przeprowadzono analizę roli mechanizmów gamifikacji w procesie zmiany wizerunku osobistego na przykładzie dwóch programów telewizyjnych typu reality show.Pozycja Grywalizacja jako narzędzie motywowania i angażowania pracowników(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Gibek, KatarzynaLiczne badania pokazują, że zaangażowanie w pracę pracowników jest bardzo niskie. Gamifikacja jest techniką, która to zaangażowanie i motywację może zwiększyć. Celem badań było określenie czynników, które pracownicy uważają za motywujące do pracy oraz sprawdzenie, jakie systemy motywacyjne są obecnie używane przez pracodawców. Dodatkowo sprawdzono czy mechanizmy gamifikacji są używane przez pracodawców i czy oni ich potrzebują.Pozycja Ingress jako przykład wykorzystania grywalizacjii w turystyce. Studium przypadku dla Krzeszowic i Skały(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Bajgier-Kowalska, Małgorzata; Tracz, Mariola; Uliszak, RadosławTurystyka coraz częściej sięga po nowe technologie komunikacji oraz wykorzystując grywalizację oferuje bardziej atrakcyjne produkty turystyczne. Przykładem mogą być różnorodne gry interaktywne. Jedną z nich jest gra Ingress prowadzona w czasie rzeczywistym na urządzeniach mobilnych w rzeczywistości rozszerzonej. Jej planszę stanowi realna mapa świata (Google Maps) z nałożonymi obiektami wirtualnymi – portalami. Portale są odzwierciedleniem obiektów rzeczywistych, uznanych za ważne według subiektywnej oceny graczy. Uczestnicy gry wybierają obiekty, których wspólną cechą powinna być szeroko pojęta atrakcyjność dla potencjalnych graczy. Turysta-gracz kreuje obraz wirtualnej mapy gry. W ten sposób staje się aktywnym podmiotem w tworzeniu produktu turystycznego, na który ma wpływ poprzez wchodzenie w interakcje z pozostałymi graczami za pomocą urządzeń mobilnych. W przeprowadzonych badaniach przeanalizowano plansze gry Ingress dla dwóch małych miast województwa małopolskiego – Krzeszowic i Skały. Dokonano inwentaryzacji i klasyfikacji obiektów zgłoszonych przez graczy oraz umieszczonych na planszy wir tualnej gry. Ponadto oszacowano liczbę obiektów z rejestru zabytków nieruchomych Narodowego Instytutu Dziedzictwa, które zostały umieszczone przez graczy na planszy gry. Dokonano ewaluacji wykorzystania gry do podniesienia atrakcyjności turystycznej badanych miast. Przeprowadzone studium pozwala wnioskować, że grywalizacja wchodzi do praktyki turystycznej. Najwięcej portali wprowadzonych do gry Ingress w badanych miastach stanowiły obiekty związane z kultem religijnym – kościoły, kapliczki, figury świętych oraz elementy małej architektury – rzeźby i pomniki. Tego typu grami zainteresowani są głównie ludzie młodzi, a poprzez nie mogą wpływać na wzrost aktywności turystycznej w najbliższym otoczeniu (regionie).Pozycja Innowacje w edukacji – grywalizacja w procesie dydaktycznym(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Trzcionka, MagdalenaArtykuł porusza kwestie związane z grywalizacją procesu dydaktycznego. Główną jego część zajmują opisy przykładów zastosowania technik grywalizacyjnych na zajęciach z przedmiotów Ekonomia i Międzynarodowe rynki finansowe dla studentów kierunków: stosunki międzynarodowe oraz bezpieczeństwo narodowe w Instytucie Nauk Politycznych i Stosunków Międzynarodowych UJ. Omówione w opracowaniu przykłady przeanalizowano w odniesieniu do założonych efektów kształcenia w podziale na wiedzę, umiejętności i kompetencje. Analizy wzbogacono o wnioski dotyczące korzyści i kosztów wynikających z podjęcia próby wprowadzenia w strukturę zajęć elementów gier, a następnie zaproponowano zmianę perspektywy myślenia o grze, jaką jest szkoła.Pozycja Kompetencje medialne młodzieży w wieku gimnazjalnym. Co i w jaki sposób badać?(Oficyna Wydawnicza AFM, 2017) Bogunia-Borowska, Małgorzata; Łuczaj, KamilThe article presents the outline of a research project aimed at exploring media competencies in an ethnographic manner. A prerequisite for such endeavor is a useful operationalization of the central concepts, including both technical, creative and critical skills. Moreover, the project targeted to Polish 13 to 16-year-olds must take into account their special relationship with new technologies. Based on the analysis of statistical data, we show that attractive tool should take advantage of a combination of technology with an interesting scenario. In our opinion, the perfect tool is a multimedia educational project that collects data using gamification mechanics. In conclusion, we investigate the effectiveness of this strategy.Pozycja Mechanizmy gamifikacji w kształtowaniu postaw studentów(Oficyna Wydawnicza AFM, 2017) Woźniak-Zapór, Marta; Grzyb, Mariusz; Rymarczyk, SebastianZgodnie z jedną z definicji gamifikacja polega na wykorzystaniu technik znanych z gier fabularnych do kształtowania zachowań i postaw ludzi w sytuacjach, które grami nie są. Działania te służyć mają zwiększeniu zaangażowania uczestników danego działania w procesy – szczególnie te, które wydają się być rutynowe i nudne. Sama technika opiera się na odczuciach zadowolenia, jakie czują ludzie w wyniku np. pokonywania trudności, zdobywania nagród, ale także w wyniku rywalizacji czy współpracy. Technika gamifikacji wykorzystywana jest w różnych dziedzinach życia społecznego. W artykule podjęta zostanie próba przyjrzenia się możliwościom zastosowania gamifikacji w kształceniu studentów, dodatkowo z wykorzystaniem metod i technik kształcenia na odległość. Studenci z trudem uczą się przedmiotów, które uważają za niezbyt interesujące, trudne lub nudne. Działania związane z gamifikacją mają prowadzić do wytworzenia u odbiorców odczuć zadowolenia i satysfakcji z pokonywania poszczególnych poziomów trudności zagadnień dydaktycznych, czy też radości ze wspólnych osiągnięć grupy, albo zaangażowania w rywalizację. Wprowadzenie tych działań do procesu dydaktycznego mogłoby korzystnie wpłynąć na uzyskanie przez studentów planowanych efektów kształcenia. W takiej sytuacji nauczyciel powinien podejść do organizacji procesu dydaktycznego jak kierownik, któremu został powierzony projekt do realizacji. W związku z tym już na początku prowadzonych zajęć powinny zostać ustalone zasady pracy na zajęciach dydaktycznych i poza nimi, uwzględniające elementy mechaniki gier. W artykule przeanalizowane zostaną niektóre elementy gamifikacji wraz z podaniem możliwości zrealizowania ich z wykorzystaniem platformy e-learningowej KAAFM.Pozycja Między wykluczeniem a aktywizacją społeczną: studia socjologiczne(Oficyna Wydawnicza AFM, 2016) Śliz, Anna; Szczepański, Marek S.; Strużyna, Janusz; Rojek-Adamek, Paulina; Gawron, Grzegorz; Szafrańska, Anida; Muster, Rafał; Szczepański, Marek S.; Rojek-Adamek, PaulinaPrezentowana publikacja stanowi zbiór testów poświęconych wykluczeniu i aktywizacji społecznej ujmowanych w szerokiej perspektywie poznawczej. Mimo iż najczęściej problematyka ta poruszana jest na gruncie socjologii, złożoność zjawiska, jego przejawy, formy i sposoby zapobiegania sprowokowały grono badaczy do podjęcia interdyscyplinarnej dyskusji. Stąd też prezentowany tom jest zbiorem tekstów przygotowanych przez specjalistów i badaczy reprezentujących różne dziedziny nauki – socjologów, pedagogów oraz specjalistów z zakresu zarządzania. O tym, jak ten dynamiczny proces wielowymiarowego pękania „więzi społecznych” na poziomie indywidualnym i zbiorowym definiować, jak zapobiegać wykluczeniu z uczestnictwa w systemie normatywnym danego społeczeństwa, dostępie do informacji i zasobów społecznych rozmawiano podczas spotkania konferencyjnego zorganizowanego w czerwcu 2015 roku przez Krakowską Akademię im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego w ramach panelu Państwo, Gospodarka, Społeczeństwo. Zapoczątkowana w trakcie obrad dyskusja sprowokowała do podjęcia starań o wydanie tomu, w którym udałoby się utrwalić ważność podjętych tematów i zachęcić do otwarcia szerszej interdyscyplinarnej dyskusji.Pozycja O urzeczywistnieniu gry i mistyfikacji rzeczy(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Rokicki, JarosławProblemem, który stanowi punkt wyjścia refleksji nad grywalizacją jest jej jednoczesne usytuowanie jako rodzaju bytu i narzędzia poznawczego. Pojawienie się pojęcia gamification i jego ekspansja w naukach o kulturze wywołuje pytania o status ontologiczny zjawisk w nim się zawierających. W prezentowanym artykule grywalizacja umieszczona została w obrębie nauk o kulturze i w nawiązaniu do koncepcji Johana Huizingi, podjęto analizę teoriopoznawczą pojęcia zabawy/gry jako atrybutu kultury. Przedstawiono stanowiska epistemologiczne: realizmu i nominalizmu poznawczego, dziedzictwo kantowskiego „zwrotu krytycznego” w epistemologii i realizmu wewnętrznego Hilarego Putnama. Stanowiące kryteria porządkujące ocenę statusu ontologicznego i epistemologicznego kultury oraz jej atrybutów. Według Rogera Caillois kategoria gry/zabawy (ludus) wyodrębnia się i odróżnia od nie-gry/zabawy dzięki sześciu tzw. regułom fundamentalnym (dobrowolności, nieproduktywności, zamknięcia, obowiązku przestrzegania reguł, fikcyjności i niepewności wyniku). Wszelkie zakłócenia reguł fundamentalnych prowadzą do manipulacji i oszustwa, psują grę, prowokują konflikty, burzą zaufanie, a w konsekwencji degradują więzi grupowe oraz uprawdopodobniają pojawienie się procesów anomii. Grywalizacja, posługując się strategiami urzeczowienia i mistyfikacji, miesza porządki konwencjonalnego świata gry/zabawy z realną rzeczywistością oraz generuje niebezpieczeństwo zakłócenia tych reguł. Można temu zapobiec poprzez wprowadzenie do ludus nowego punktu odniesienia – oceny moralnej pochodzącej z etyki, nieobecnej w układzie pojęciowym ludus.Pozycja Od gier i zabaw po grywalizację w budowaniu motywacji do uczenia się u dzieci w wieku wczesnoszkolnym i studentów pedagogiki(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Christ, Magdalena; Nowak, AlinaGrywalizacja w edukacji to nadanie jakiejś aktywności charakteru gry po to, by podnieść motywację do jej wykonana. Nauczyciele wciąż szukają efektywnych dróg podnoszenia motywacji uczestników zajęć, stąd grywalizacja staje się atrakcyjnym pomysłem wspierającym w tym zakresie. Może mieć ona zastosowanie w pracy z osobami w różnych grupach wiekowych. Celem artykułu jest prezentacja pomysłów na grywalizację w pracy z uczniami klas I–III szkół podstawowych, a także przedstawienie możliwości zastosowania grywalizacji podczas zajęć ze studentami pedagogiki o specjalności edukacja wczesnoszkolna i wychowanie przedszkolne. Zajęcia ze studentami przeprowadzone zostały w ramach modułu Gry i zabawy w pracy z dziećmi na Wydziale Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach. Inspiracją do projektowania zgrywalizowanych działań był kurs Zostań mistrzem gry! Grywalizacja w edukacji (Kurs internetowy z Operonem).Pozycja Państwo i Społeczeństwo nr 2, 2017 : Ekonomia, finanse i edukacja zawodowa wobec wyzwań zrównoważonego rozwoju - wybrane zagadnienia(Oficyna Wydawnicza AFM, 2017) Podolec, Barbara; Dębska-Rup, Anna; Rup, Przemysław; Raźniak, Piotr; Dorocki, Sławomir; Płaziak, Monika; Láczay, Magdolna; Woźniak-Zapór, Marta; Grzyb, Mariusz; Rymarczyk, Sebastian; Świętek, Anna; Dziuba-Burczyk, Alicja; Majchrowski, Jacek M.Ze wstępu: Opracowanie zostało poświęcone wybranym zagadnieniom finansów, ekonomi oraz edukacji zawodowej wobec współczesnych wyzwań zrównoważonego rozwoju. Siedem artykułów w nim zawartych zostało podzielone na trzy główne sekcje tematyczne: mikroekonomiczne uwarunkowania zrównoważonego rozwoju; finansowe aspekty zrównoważonego rozwoju przestrzennego, edukacja a zrównoważony rozwój.Pozycja Uniwersytet na ulicy - o doświadczeniach płynących z gier miejskich(Oficyna Wydawnicza AFM, 2018) Trębińska-Szumigraj, EwaArtykuł jest prezentacją dwóch wydarzeń – gier miejskich: „Drzewa wsparcia” i „Skrawki życia”, które były elementem Festiwalu Nauki w Zielonej Górze w latach 2009–2012. Analizując doświadczenia uczestników tych projektów, głównie studentów i nauczycieli akademickich, autorka poszukuje odpowiedzi na pytanie, czy realizując projekty uniwersyteckie poza murami uczelni daje się studentom inną, nową okazję do nabywania umiejętności bycia profesjonalnymi doradcami czy refl eksyjnymi badaczami poradniczej praktyki. W pierwszej części autorka opisuje przywoływane dwa projekty: „Drzewo wsparcia” i „Skrawki życia”. W kolejnej, odwołując się do literatury, sprawdza czy projekty te opierają się na mechanizmach grywalizacyjnych. W ostatniej części analizuje kilka zmian, jakie miały miejsce w trakcie trwania projektów i po ich zakończeniu, oraz ocenia je pod kątem przydatności dla procesu edukacji studentów kierunków pedagogicznych i społecznych.